40 Jahre Kultfilm "The Last Starfighter": Rendern, bis die Cray kocht (2024)

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Was wäre, wenn ein Arcade-Videospiel insgeheim dazu dienen würde, Kämpfer für einen intergalaktischen Krieg zu rekrutieren? Das ist der Kern von "The Last Starfighter", in Deutschland unter dem Titel "Starfight" ins Kino gekommen. Im Kino kein großer Erfolg, fand der Science-Fiction-Film auf Video später ein dankbares Publikum.

Die große Pioniertat von "The Last Starfighter" bestand darin, für die Special Effects in großem Stil auf fotorealistische 3D-Grafik zu setzen: 30 Minuten der Handlung wurden von einem Cray X-MP gerendert, dem seinerzeit schnellsten Supercomputer am Markt. Es war der erste große Anlauf, Computeranimation echt aussehen zu lassen.

Vergleiche mit dem zwei Jahre zuvor erschienene Klassiker "Tron" liegen nahe. In beiden Filmen spielen Videospiele eine zentrale Rolle, in beiden wird aus Spiel schnell tödlicher Ernst. Doch da hören die Parallelen auf: Wird in "Tron" ein Mensch in die digitale Welt gerissen, ist das Videospiel in "The Last Starfighter" ein Leistungstest, der den Weg ins Weltall öffnet.

Klassische Handlung, revolutionäre Effekte

Die Cast von "The Last Starfighter" (6 Bilder)

Hauptfigur ist der bodenständige Teenager Alex Rogan -- so bodenständig, dass er mit Mutter und Bruder in einer abgeschiedenen Wohnwagensiedlung lebt. Alex träumt von einem besseren Leben und baut seinen Frust an einem Spielautomaten des Siedlungs-Kiosks ab, der von einem Weltraumkrieg gegen die "Ko-Dan-Armada" handelt.

Als er eines Abends den High Score knackt, besucht ihn ein freundlicher älterer Herr mit dem total normalen Namen "Centauri". Der lädt ihn zu einem Gespräch in sein Auto ein und entführt ihn damit ins All zur außerirdischen Basis der "Star League", wo andere Starfighter auf ihren Einsatz warten.

Denn der Konflikt aus dem Videospiel ist echt, die finstere Ko-Dan-Armada setzt gerade zum Großangriff gegen die Guten an. Alex und die anderen Rekruten sind mit ihren "Gunstar"-Raumschiffen die letzte Verteidigungslinie der Star League, auf Leben und Tod. Auf der Erde schlüpft derweil ein Androide in die Rolle von Alex, eine formwandelnde "Beta-Einheit".

Sympathischer weise kriegt unser Held sofort kalte Füße, will mit dem ganzen Sternenkrieg nichts zu tun haben und lässt sich vom widerwilligen Centauri in seine Wohnwagen-Siedlung zurückbringen. Dann überstürzen sich die Ereignisse: Ein Verräter sabotiert die Basis der Star League, wobei alle Rekruten ums Leben kommen. Dabei erfahren die Ko-Dan von Alex und schicken ein Killer-Alien zur Erde, um den letzten Starfighter zur Strecke zu bringen. Schnell wird Alex klar, dass ihm keine andere Wahl mehr bleibt, als zu kämpfen -- zumal die Ko-Dan jetzt auch die Erde im Visier haben.

Mit seiner solide strukturierten Handlung gelingt es "The Last Starfighter" weitaus besser als "Tron", den Zuschauer einzubeziehen. Grundidee für das Drehbuch war "die Artussage, aber mit einem Videospiel als Excalibur." Viele Story-Elemente sind bekannte Archetypen im Science-Fiction-Gewand: der wohlwollende Mentor Centauri, der stets optimistische Gunstar-Pilot Grig, der größenwahnsinnige Eroberer Xur -- und auf der Erde die treue Freundin Maggie und der vorwitzige kleine Bruder Louis.

Wegweisende Special Effects

Die Dreharbeiten für "The Last Starfighter" dauerten 38 Tage und verliefen weitgehend nach Plan. Die Arbeit an den digitalen Effekten verschluckte hingegen über zwei Jahre und wäre beinahe abgebrochen worden.

Fast ein Drittel von "The Last Starfighter" stammt aus dem Computer: 250 Einstellungen sind CGI, knapp 30 Minuten – und das, obwohl die Handlung zur Hälfte auf der Erde stattfindet. Zum Vergleich: "Tron" spielt vor allem in einem digitalen Mikrokosmos und nutzte nur 17 Minuten Computergrafik -- viele der "digitalen" Effekte waren analoge Handarbeit.

Für die Computeranimation in "The Last Starfighter" zeichnete "Digital Productions" verantwortlich, ein von John Whitney Jr. und Gary Demos gegründetes Special-Effects-Studio. Die beiden waren zuvor bei "Information International, Incorporated" (III) tätig, auch als "Triple-I" bekannt. Triple-I hatte unter anderem Bilder für Tron produziert, darunter das Schiff des digitalen Bösewichts Sark und den filigranen "Solar Sailor", mit dem die rebellierenden Programme fliehen.

Whitney und Demos hatten jedoch größere Ambitionen: Sie wollten fotorealistische Computeranimationen erzeugen. Hierfür entwickelten sie einen eigenen Prozess, dessen Kern der bereits genannte Cray-Supercomputer war. Der Cray gab Digital Productions den nötigen Antrieb, um realitätsnahe 3D-Bilder mit einer Auflösung von 5,2 Megapixeln zu erzeugen (2560 × 2048 Pixel), bei 24 Bit Farbtiefe – damals eine Sensation.

Die ersten Projekte von Digital Productions waren Werbefilme und 3D-animierte Senderlogos. Parallel dazu begann das Studio im Januar 1982 mit den Arbeiten für "The Last Starfighter"; abgeschlossen wurden sie erst im April 1984.

Die Special Effects von "The Last Starfighter" (6 Bilder)

Digitaler Workflow aus der Steinzeit

Der dreistufige Workflow von Digital Productions kommt heutigen Verhältnissen erstaunlich nahe. Die Gestaltung und Konstruktion der digitalen Modelle, heute Modelling und Texturing, hieß damals "Drafting and Encoding". Für die Choreographie der Szenen war das "Technical Directing" zuständig (heute Animation Department). Der Rendering-Prozess und die Aufzeichnung auf Film hießen seinerzeit "Filming". Was heute eine konventionelle Pipeline ist, war vor 40 Jahren weitgehend unerforschtes Neuland.

Zeitzeugen zufolge lief die Produktion auch alles andere als rund. Die meiste Zeit verschlang die Erarbeitung der technischen Grundlagen und Entwicklung proprietärer Software.

Zunächst entwarf Design-Koryphäe Ron Cobb (Alien, Zurück in die Zukunft, Abyss) alle 3D-Modelle auf Papier. Seine Zeichnungen wurden Punkt für Punkt mit Grafiktabletts von Talos/Calcomp zu Drahtgittermodellen digitalisiert, die auf einem Großrechner vom Typ Vax 11/782 gespeichert wurden. Allein an der Digitalisierung des Gunstar sollen 30 Personen drei Monate lang gearbeitet haben.

Den Polygonen wurden Farben und Texturen zugewiesen, bevor sie von den Vax-Rechnern zum Cray X-MP übertragen wurden. Fast alle dafür benötigten Programme mussten selbst geschrieben werden -- einschließlich des Renderers, der schlicht DP3D hieß.

Die "Technical Directors" animierten die Bewegung aller Objekte und Kameras mit groben Drahtgitter-Proxys an einer auf Vektorgrafik spezialisierten IMI-500-Workstation. Dass die Software "Prevue" hieß, war angesichts der groben Vorschauen eher als Sarkasmus zu sehen.

Um herauszufinden, ob alle Parameter richtig eingegeben worden waren, wurde der Cray-Supercomputer mit ausgewählten Einzelbildern gefüttert, bevor es an das Rendering der Animationen ging. Oft stellte sich bei diesen Tests heraus, dass Objekte ineinander ragten oder Raumschiffe zwar in die richtige Richtung flogen, aber mit dem Cockpit nach hinten.

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Author: Fredrick Kertzmann

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